GOSUKE FACTORY

何かの記録

2019/05/29 - 

その他
 Die Young が早期アクセスを終了し7月に正式リリースという事で、日本語化手順のおさらい。一部の個所で翻訳されたテキストが反映されなかったりする事がありました。Localization フォルダを削除しても英語のテキストが表示されていたりしてましたので、まだ別の個所を参照している所があるのかな?

 また、Die Young: Prologue という本編の前日譚が無料配信されましたので、Die Young を持っていない人で興味を持たれたかはプレイしてみてはいかかでしょうか。

ツール

手順
  1. QuickBMS で下記フォルダにある DieYoung-WindowsNoEditor.pak をアンパック。
    Die Young\DieYoung\Content\Paks
    
  2. アンパックしてできたフォルダ(Die Young フォルダと Engine フォルダ)を DieYoung.exe がある Die Young フォルダに移動させるか、アンパックするときにそのフォルダを指定する。
  3. 下記フォルダにある DieYoung-WindowsNoEditor.pak を削除。(pak ファイルがあると、こちらを優先的に適用してしまう為。)
    Die Young\DieYoung\Content\Paks
    
  4. この状態で正常に起動できるかを確認する。
  5. 下記フォルダにある .locres ファイルを new_UE4_.locres_export.exe を使用して、テキストファイルに変換する。
    Die Young\DieYoung\Content\Localization\Blueprints\en
    Die Young\DieYoung\Content\Localization\DataTables\en
    Die Young\DieYoung\Content\Localization\DiaryNote\en
    Die Young\DieYoung\Content\Localization\MainWorld\en
    Die Young\DieYoung\Content\Localization\UIBlueprints\en
    
  6. 変換したテキストファイルをメモ帳などで開き、翻訳する。
  7. new_UE4_.locres_import.exe を使用して、翻訳したテキストファイルを .locres ファイルに戻す。NEW_xxxx.locres というファイルができるので、NEW_ の部分を削除して元のファイル名にする。
  8.  

2019/05/07 - 
GTA5
 キャブレターとその周辺ができた。あまり見える個所ではないので適当にやっつけてしまおうの予定だったのですが、なんだかんだで完成までに結構時間がかかってしまった。


2019/04/07 - 
GTA5
 フロントが完成した。次は、キャブレターとラジエーターを作ろう。


2019/03/28 - 
その他
 フォントを追加したりといった作業もなく、内部のテキストの英語を日本語に書き換えただけで日本語表示ができました。Unity エンジンのゲームだから面倒臭いのかなと思ったらすんなりだったので、ちょっと拍子抜け。

 テキストデータの抽出方法は、Outward_Data フォルダにある globalgamemanagers を AssetsBundleExtractor 等の Unity のアーカイブを編集できるソフトで開きます。Type が TextAsset のファイルがそれなので、それらを選択して Export Dump して下さい。

 テキストデータの抽出方法は、Outward_Data フォルダにある sharedassets0.assets を UnityEX で開きます。Type が 49(TextAsset) のファイルがそれなので、それらを選択してエクスポートして下さい。sharedassets0.assets があるフォルダに、Unity_Assets_Files というフォルダができ、その中に sharedassets0 フォルダがあり、さらにその中に先程エクスポートしたファイルが作成されます。

 翻訳したファイルの戻し方は、Outward_Data フォルダにある sharedassets0.assets を UnityEX で開き、Import all fiels をクリックすれば、完了です。UnityEX のインポートは、Import all files をクリックすると、Unity_Assets_Files フォルダの中にあるファイルがインポートされるので、エクスポートしたときのファイル構造をいじらないようにしましょう。(sharedassets0.assets なら sharedassets0 フォルダの中にあるファイルがインポートされます。)

 Steam のフォーラムでは、開発者が "but we are thinking about a way for the community to be able to have a custom loc. nothing guarantee." といっているので、ちょっと期待してもいいのかな?
Please add the Russian language or give the opportunity to translate the game. Outward 総合掲示板 (Steam コミュニティ)


2019/01/26 - 
Kenshi
Ambient Occlusion 有

Kenshi
Ambient Occlusion 無

Kenshi
図3

その他
Kenshi で Ambient Occlusion を有効にする方法
 Reshade 2.0.3 を導入する。2.0.3 より新しいバージョンの Reshade(最新版は 4.0.2) だとカメラを移動した時に影がずれて表示されてしまう為、古いバージョンを導入する。古いバージョンは公式フォーラムのこちらからダウンロードする。
Reshade 2.0.3 の導入方x法
  1. ダウンロードしたファイルを解凍し、解凍してできたファイルを Kenshi フォルダ(kenshi_x64.exeがあるファルダ)にコピーする。
  2. ReShade64.dll を d3d11.dll にリネームする。
Reshade 2.0.3 の使い方
 ReShade Assistant で各種設定をする。Reshade で Ambient Occlusion の効果を有効にすると UI がある場所にも効果が表れてしまい、UI が見辛くなるのでAmbient Occlusion だけでなく UIMask も同時に有効にし、図3のようなマスク画像を作成する。
 エラーでUIMaskが有効にならない場合は、以下の通りに修正する。2019年1月26日現在、上記リンクからダウンロードできる Reshade 2.0.3 の UIMask.fx には記述ミスがあり以下の通りに修正しないと、UIMask が正常に動作しない。

*\ReShade\Shaders\Ganossa\UIMask.fx にある
const static int uiTolHigh = pow(2,UIMask_Tolerance);
const static int uiTolLow = pow(2,int(max(0f,UIMask_Tolerance-(2*UIMask_Tolerance)/5)));
const static int uiTolHigh = pow(2.0,UIMask_Tolerance);
const static int uiTolLow = pow(2.0,int(max(0f,UIMask_Tolerance-(2*UIMask_Tolerance)/5))); 
に修正する。


2019/01/01 - 
お知らせ

    あけましておめでとうございます。
    本年も GOSUKE FACTORY を宜しくお願い致します。

    平成三十一年 元日

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