GOSUKE FACTORY

何かの記録

2007/12/13 - 
Material Editor
画像1
Material Editor
画像2
Crysis
 Material Editor で変更した値を保存するには、
    Tool → Preferences → General Settings
    → Source Control → Alien Brain Settings → Enabled
ここのチェックボックスを外す事で、設定値を変更した直後に自動保存がされる。(画像1参照)  pakファイルにあるmtlファイル(錠前のアイコンがついている)は直接弄れないようなので、mtlファイルを抽出しておかないと自動保存にならない模様。

 画像2にあるコンテキストメニューの Rename F2 は、実際には Save as... の動作と同じ。

 d3d9_TripleBuffering=1 でトリプルバッファを有効にしているとviewportの描画がされなくなる場合があるようです。


 Map読み込みテスト。 S.T.A.L.K.E.R. のサンプルマップにあったオブジェクトをインポートしてみた。最初は横着して1つのオブジェクトにまとめてやってみたらポリゴン数(10万ポリゴン)が多すぎたせいなのか正常にインポートできませんでした。なので建物ごとにわけてインポート。適当にAIPointを配置してNPCを追加して観察してみる。当然といえば当然だけどちゃんとNPCが動き回っていました。Crysisの場合、Collisionの設定をしなくてもきちんとゲームエンジン側で作成処理してくれているようなので楽できますね。

 壊れる建物を作成してみたかったのですが、3dsMaxでの設定がよく解らず。cgfファイルをみるとオブジェクト同士をjoint(ダミー?ここで接着具合をlimit〜で設定?)でつなげているっぽいのですが、ダミーをボーンにしてみたり、階層つけてリンクしてみたり、幾つかやってみましたがうまいことエクスポートできませんでした。早いとこSDKリリースして欲しいなぁ…それかモデルデータの仕様なんかを公開して欲しいですね。

 建物を分解し別々オブジェクトにしてSandobx上で積み木のようにのせてみましたが、接着しているわけでなく、ただのせているだけなので少しの衝撃で崩れてしまったりしました。Physicsの設定を調整する事である程度がっちりとなる事できましたが、やっぱりやっつけな感じなのでいまいちな出来に。もっともSandboxで一個一個位置あわせや読み込むのが面倒臭かったのもあり適当にやった為、設定を煮詰めていないのもありますが^^;
 破壊できる建物を作成して、ボーっと眺めたいなぁ…。

2007/12/08 - 
GTASA
 ヨッシー (Yoshi) ダウンロードや詳細はこちらで。

 一通りテストプレイをしてチェックをしましたが、何が不具合などがあるかもしれません。使用していて何かおかしい箇所がありましたら、意見箱からメッセージを送って頂けると有難いです。テストプレイに協力して頂いた方々に感謝です!


2007/12/06 - 
伸びる腕
画像1
伸びる腕
画像2
GTASA
 意見箱より頂いたメッセージで「標準より小さいキャラで自転車の乗車時に腕が伸びてしまう。これの修正MODを〜」、という事ですが、結論から先に言いますと、私には修正する事はできません。
 以前にシベ.鉄さんに教えて頂いたMODで GRAND THEFT AUTO SOFT BY ALEXANDER こちらにある BMX Master をみると、ジャンプ中に手を離す事ができているのでcleoでゴニョゴニョすればできるのかな?なんて思ったりもしますが、こっち関係の物はよく知らないので実際に可能かどうかはわかりません。

 現在作業中のヨッシーは、自転車との置き換えになるモデルでして、意見箱より頂いたメッセージと同様にこの腕が伸びてしまう問題にぶつかり、出来る範囲で改善策はないかなぁと模索するも、結論としてでたのは「あきらめる」これでした^^;

 ヨッシーを自転車化したものは二人乗り可能にしたのですが、自転車の場合は強制的に手の位置がbargripの指定位置に移動してしまいます。後部座席に乗車しているキャラもこれが適用され非常にみためとして良くない感じでした。(画像1参照)

 解決策にはならないですが、一つ発見したのは、NPCを味方にした・呼んだ後にキャラ換えスクリプトでCJまたはGIMPスーツに自キャラを切り替えると、自転車で二人乗りをした場合、この強制的にbargripの位置に手が移動してしまう現象が無視されてifpで設定されているモーションのままでした。(画像2参照)ただし二人乗り時のみで一人乗り時では強制的にbargripの位置に手が強制的に移動します。あと個々の環境によって変わらない場合もあったりと、まぁ、よく解らない状態です。


2007/12/04 - 
Crysis
Ready MP - PunkBuster Offline Checker [URL]
     マルチプレイ支援ツールです。pak ファイルの改ざんなどでチート検出ツールである PunkBuster からKick・Banを防ぐ為に、事前に正規のファイルであるかどうかチェックします。また、PunkBuster で認められているファイルやフォルダ以外のものをマルチプレイをする前に別の場所(C:\Crysisbackup 固定?)にバックアップとして移動させたり、後で元に戻したりする事もできます。

3dsMax, Sandbox メモ
     Crysisの基本単位はメートル法。
     Sandboxのモデルビューの1グリッドは10cm。

     3dsMaxでの単位設定は、

      カスタマイズ → 単位設定 → システム単位設定 →
      ディスプレイ単位スケールをメートルにチェックし、センチメートルを選ぶ。

     こうする事で3dsMaxからエクスポートしたモデルをSandboxで読み込んだ時に意図したスケールと違わないようにする。

意見箱より頂いたメッセージの返信

     「CryMod-Launcherの使い方をのせていただけないでしょうか。」との事ですが、付属のテキストには詳しい使い方の説明書きはありませんが、ツールチップなども表示されますし、実際に使用してみればどのように使用すればいいかは考えれば解ると思います。CryMod-Launcher の解説をする予定は現在の所ありませんのでご了承下さい。
     またもし英語で意味が解らないというのであれば辞書を引いて調べて下さい。物凄い量があるという訳でもありませんしね。まぁ、英語が苦手な人用に これ を当初作成してたのですが、後々の事(バージョンアップした時の修正とか、配布許可取るのとか)を考えると面倒臭くなりそうなので途中で破棄しました。
     ええ、面倒臭がり屋でスイマセン。

2007/12/03 - 
GTASA
 といきたいとこなのですが、ここ数日全く作業をしていなかったので表題では「作業報告」とあるも何も報告する事がなかったりします^^; サイトの見直しをしていたり、先日発売されたCrysis日本語版をいじっていたりしたので、GTAをいじる時間がとれませんでした。サイトの見直しは一段落したので、これからヨッシーや時祭イブの作成作業に取り掛かりたいと思います。
 予定としては早ければ今週に、遅くても来週くらいな感じでヨッシーをリリースしたいなぁ。時祭イブの方は最初の時にあったモチベーションが薄れてきたので時間がかかりそうです。時祭「イブ」だけにクリスマスイブにリリースを…というのはなんともベタですが、まぁ、年内にはリリースしたいとは思いますが、無理っぽいなぁ。

2007/12/02 - 
朝鮮語化
画像1
朝鮮語化
画像2
Crysis
 難易度が DELTA の時、敵は母国語(朝鮮語)を喋る…はずなのですが、日本語版で日本語音声でプレイした場合、敵は日本語を喋ったままです。日本語音声版の作成ミスのような感じがしますので、正常に敵が母国語(朝鮮語)を喋るようにしたいと思います。
 尤もCrysis日本語版は比較的きちんと日本語化されているので、このまま日本語を喋る状態でもよい気もします。まぁ、折角日本語音声で吹き替えされているのだからというのもありますが、雰囲気を楽しむのなら、敵は母国語(朝鮮語)のままの方がよいのでしょうか。

  1.  Crysis\Game\Localized にある english.pak を解凍する。
  2.  Languagesフォルダが出来るので、その中にある dialog フォルダのさらに中に以下の3つのフォルダがあるので、これを使用します。この中にある音声ファイルが難易度 DELTA の時に敵が喋るのに使用される音声ファイルです。
     英語音声版ではちゃんとここは朝鮮語になっていますが、日本語音声版だとここも日本語に変更されている為、難易度を DELTA にしても敵が朝鮮語を喋らず日本語になってしまいます。なので、ここを朝鮮語音声に変更してやればよいわけです。

      ai_korean_soldier_1 フォルダ
      ai_korean_soldier_2 フォルダ
      ai_korean_soldier_3 フォルダ

  3.  Crysis\Game にLanguagesフォルダを作成し、更にその中にdialogフォルダを作成します。 Languages\dialog という風になったら、上記2.で示した3つのフォルダをdialogフォルダの中にコピーします。(画像1参照)
  4.  このままでは幾つかのファイルが足りない状態なので、以下の同名ファイルを上記2.で示した3つのフォルダから足りないファイルを探しだし、足りないファイルがあるフォルダにコピーして補完します。または、似たような音声ファイルをコピーして、足りないファイルの名前に変更して補完してもよいです。要するに足りないファイルを補えばよいので好みの方法で補完して下さい。(画像2参照)

    足りない音声ファイル
    • ai_korean_soldier_1 フォルダ

    • confused_04.mp2
      confused_05.mp2
      targetdownreply_09.mp2

    • ai_korean_soldier_2 フォルダ

    • なし

    • ai_korean_soldier_3 フォルダ

    • contactgroup_09.mp2
      Editor.log
      grenade_03.mp2
      grenade_04.mp2
      taunt_07.mp2

  5.  足りない音声ファイルの補完が終わったら、GameフォルダにあるLanguagesフォルダ(Localizedフォルダにある方ではない事に注意)を zip で圧縮し、ファイル名を z_korean_voice など判別しやすいものにリネームし、拡張子を zip から pak に変更する。圧縮する時に、フォルダ階層をオリジナルと変更しないように注意。参考までにフォルダ階層を記述すると以下の様になります。(画像2参照)

      Languages\dialog\ai_korean_soldier_1
      Languages\dialog\ai_korean_soldier_2
      Languages\dialog\ai_korean_soldier_3

  6.  Gameフォルダに z_korean_voice.pak というファイルが出来たら完成です。GameフォルダにあるLanguagesフォルダやLocalizedフォルダにあるLanguagesフォルダは必要はないので削除して下さい。
 元の日本語音声に戻すには、先程、Gameフォルダにあるz_korean_voice.pakをGameフォルダから除外すれば元の日本語音声に戻ります。

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